É algo bem conhecido que grande parte dos games tem 3 capas, uma para a América do Norte, outra para o Japão, e mais uma para a Europa. Certo dia parei para olhar as capas dos Resident's Evil's para o Gamecube e me deparei com um certo padrão em algumas capas, ou algo do tipo.
Essas são as capas européias, pra início nenhuma delas chega a apresentar ao menos 1 personagem, a que chega mais perto é a terceira mostrando a sombra do Dr. Salvador numa floresta.Cara..há quem diga que essas capas expressam terror, na minha opinião elas se quer são atraentes, um esguicho de sangue, uma bactéria microscópica e uma floresta?A mais atraente é última pois se pode ver o cara com a serra eletrica(ao menos na minha opinião). As capas americanas também seguem um padrão, sempre exibem o personagem e no caso de duas também o inimigo, também exibem a ambientação isso pode-se defini-lá mais atraente? Quem sabe...agora as Japonesas. Agora as japonesas, a parte do padrão aqui vem a ser a ambientação, a do RE0 é igual a americana apenas com um zoom maior.O destaque vai para a capa do REmake, que para mim é a mais bonita das três versões mostrando a mansão refeita. Até mais galera e quando eu ver que preciso analisar outras capas, estarei aqui novamente =D.
Bom.. realidade aumentada é uma técnica de projeção de coisas em telas(PSP, Celular, brinquedinhos do câmelo xD). No caso do vídeo é um game para uma plataforma da Nvidia a Tegra.O jogo se chama ARhrrrr! Vejam o vídeo e tirem suas conclusões
Uma demonstração do Mario Kart DS pra você. Em qualidade legal pois gravei pelo pc.
sábado, 13 de junho de 2009
A revista americana Game Informer que será lançada na próxima segunda-feira, terá como matéria de capa uma prévia sobre Max Payne 3 e revela diversas novidades.
Primeiro olhando para o protagonista na imagem de capa, percebemos que agora max está careca e com uma barba bem comprida. O game vai se passar na cidade de São Paulo, aqui mesmo no Brasil e que terá diversas partes da cidade reconstruídas de forma fiel.
O jogo está usando a RAGE engine para construir os gráficos, porém eles estarão bem melhores do que você viu pela última vez - GTA IV. Os gráficos estarão muito próximos ao que vimos em Uncharted (ou seja, bem coloridos e detalhados) e com direito a ciclos de dia e noite.
O sistema de combate também foi bastante inspirado em GTA IV, porém mais refinado e com o sistema de câmera lenta revigorado. Ainda na parte dos combates é de se esperar muita violência, como já é de costume na série.
O jogo está marcado para sair no final do ano, mas não conte com isso, já que os atrasos da série são recorrentes. Max Payne 3 será lançado para PS3, PC e Xbox 360.
A Microsoft revelou em sua conferência na E3, realizada nesta segunda-feira (1º), o Project Natal , dispositivo que traz uma série de sensores para o Xbox 360. O aparelho tem detecção de movimento de corpo inteiro, além de reconhecimento de rosto e voz, e fica posicionada em frente à TV.
No vídeo de demonstração no evento, foi revelado um game de luta, que faz exatamente os mesmo movimentos corporais do jogador; um jogo de corrida em que se joga com gestos, como se estivesse segurando um volante - outros jogadores atuam durante o pitstop -; e um título de chutar a gol. Foi mostrado também um jogo de skate, em que o usuário pode "escanear" o próprio equipamento. Esse título também é controlado por gestos.
O sensor também conta com um sistema de reconhecimento de face. Assim, quando um usuário fica em frente ao sistema, o Xbox 360 faz o login na Xbox Live, e o avatar passa a imitar seus movimentos. Também tem reconhecimento de voz e, com essa função, é possível ativar comandos apenas falando. Para tocar um vídeo, basta dizer "play"; com "good bye", o console é desligado.
O corpo é o controle
A navegação na dashboard pode ser feita com movimento das mãos. Games como "1 vs 100", de perguntas e respostas, passam a ser jogados com gestos e voz, quase como nos programas de TV do gênero na vida real. Ou seja, o sistema também sabe o número de jogadores, que abre possibilidade para títulos multiplayer.
Foram mostrados dois aplicativos ao vivo durante a E3. Em "Ricochet", o objetivo é rebater uma bola, com qualquer parte do corpo. Como o sensor é 3D, consegue reconhecer distâncias, ou seja o avatar do jogador pode se movimentar em todas as direções do espaço virtual. A precisão parece alta, reconhecendo até a abertura das mãos e a velocidade com que os movimentos são feitos.
Já em "Paint Party", o usuário simula que está jogando tinta com as mãos num quadro gigante. A cor é escolhida através de comando de voz. E existe uma funcionalidade de recortar máscaras usando os contornos de seu corpo.
Em "Project Natal" você é o controle
Nomes estrelados
Dois grandes nomes da indústria estão trabalhando com o Project Natal. Um deles é o consagrado diretor Steven Spielberg, que recentemente também passou a fazer games (caso de "Boom Blox"). Por ora, seu projeto ainda está envolto em mistério.
A outra personalidade é Peter Molyneux, presidente da Lionhead Studios, que demonstrou "Milo". Essse é o nome do garoto virtual que guiou a demonstração do jogo, na qual caminhava por uma enseada e a jogadora que interagia com Milo através de conversa e movimentos pode mexer na água (até seu reflexo aparece). O garoto apresenta movimentos faciais bastante realistas, com destaque para a movimentação da boca durante a fala.
Na última parte da demonstração, a jogadora desenhou algo em uma folha de papel e a "entregou" a Milo, erguendo-a em frente a câmera e, no mesmo instante, Milo aparecia com a folha em mãos na tela. Segundo Molyneux, Milo reconhecerá os desenhos feitos em papel, mas como essa interação acontece será demonstrada em uma apresentação à portas fechadas durante a E3.
Resident Evil é certamente o gênero mais famoso de Survival Horror, não é o primeiro, o primeiro é Alone in the Dark (se não me engano), e na epóca inovou no PS1 ao trazer ao mesmo tempo um game de boa história que você só descobre jogando e ótimos gráficos, antes de qualquer coisa os gráficos são ótimos pra época de lançamento do jogo para PS1, o jogo se assemelhava a um filme de terror com câmeras cinemátográficas e além disso finais alternativos, são 10 ou 8 ao total, a série Resident Evil com o tempo acabou mudando, estou aqui para falar sobre como ela mudou, então é hora de voltarmos a 1996 para o primeiro Resident Evil, ou Biohazard como preferirem.
Resident Evil
O primeiro Resident Evil tinha cutscenes com pessoas reais, câmera cinematográfica, gráficos pre renderizados além de pouca munição algo que o jogo tem como característica principal para um jogo de terror numa mansão nas montanhas.
Resident Evil Gun Survivor
Nesse Spin-Off a câmera fica em primeira pessoa se vendo apenas a arma do personagem.
Resident Evil Code Veronica
Gráficos agorá totalmente em 3D, além das Cutscenes, câmera cinematográfica.
Resident Evil 4
O game está todo em 3D, a câmera agora acompanha o personagem de costas e acima do ombro quando este vai mirar.
Resident Evil The Umbrella Chronicles
Game todo em 3D, não se vê nada do personagem controlado só a arma.
Alguns dizem que a mudança radical de Resident Evil 1 pra o 4 se deve a Jun Takeuchi,mas, não o próprio Shinji Mikami que criou a série fez isso, então se a série conquistou ou deixou de conquistar mais fãs a culpa é dele e da Capcom.
Esses são os estilos de games na série RE.Até a próxima =D
Quando F.E.A.R.2 chegou para ser analisado, pensei em diversos motivos pelos quais o jogo poderia ser um fracasso. Lembrei das expansões pouco inspiradas que seguiram o game original e do excesso de jogos de tiro em primeira pessoa disponíveis no mercado atual. E também me lembrei do primeiro F.E.A.R., um excelente game que combinava uma Inteligência Artificial agressiva e desafiadora e elementos de filmes de horror japonês, um feito inédito e muito bem produzido. Será que Project Origin conseguiria reunir os ingredientes necessários para se destacar no mercado, deixar para trás as fracas iterações anteriores da série e principalmente, superar o medo e desafio apresentados no F.E.A.R. original?
Project Origin é uma sequência que dispensa a experiência prévia de jogar o primeiro F.E.A.R. Se você jogou, terá a expectativa em encontrar a garotinha Alma e passar por determinadas situações. Se não jogou, sentirá o terror característico do jogo em primeira mão. O melhor é que Project Origin consegue assustar a ambos os jogadores.Nessa nova aventura, que acontece anos após os eventos do jogo original, você é membro de uma equipe de Operações Especiais. Sua missão era bem simples e cotidiana mas logo mostra-se mais perigosa do que o esperado. Quando finalmente a jovem dotada de poderes paranormais, Alma, reaparece, aí é que as coisas saem completamente do controle. Não vou revelar muito aqui, exceto que Alma não é mais uma criança. Ela é uma mulher e provavelmente, nem ela sabe lidar com isso ainda. O resultado do crescimento da terível paranormal é o que você encontra durante o jogo.Embora as primeiras fases lembrem muito o game anterior, o jogo avança para cenários abertos que permitem um certo grau de exploração. Podemos afirmar que F.E.A.R.2 é um jogo que corre em trilhos bem largos, dando uma sensação de ser menos linear do que realmente é. Os cenários são bem feitos e mesmo que não sejam algo revolucionário no estágio atual do desenvolvimento de jogos, possuem muitos detalhes que envolvem o jogador na aventura. De fato, um dos maiores méritos de Project Origin é seguir a linha narrativa do primeiro F.E.A.R. mostrando mais do que conta ao jogador, permitindo que a imaginação preencha as lacunas da história, principalmente em seus aspectos sobrenaturais.
O game adota algumas novas mecânicas, dentre elas o uso de cobertura durante os tiroteios, com o diferencial de que qualquer objeto do cenário pode servir de cobertura. É possível virar mesas, por exemplo, e se esconder atrás delas. Os inimigos fazem o mesmo e tal qual no primeiro game, são inteligentes e armam estratégias, tornando o jogo muito mais desafiador do que uma partida de tiro-ao-alvo.Além dos soldados comuns, você enfrenta alguns mutantes com poderes horripilantes. A seu favor, há a habilidade de retardar o tempo, o que pode fazer a partida ficar bem mais fácil. Jogadores em busca de uma dificuldade maior vão evitar valer-se desse artifício no calor do tiroteio. Outra inovação interessante é que nem todas as fases são a pé. Em alguns momentos é possível pilotar enormes mechas, armaduras-robôs poderosas armadas com metralhadoras e lança-foguetes.Como é de prache nos principais jogos da atualidade, F.E.A.R.2 possui a opção de multiplayer, mas parece que esse modo foi incluido por obrigação contratual e é bem menos inspirado do que a campanha para um jogador. Nas partidas contra oponentes humanos há poucas opções de jogo, como as tradicionais deathmatch, team deathmatch e captura de territórios. É pouco e não é o suficiente para formar uma comunidade sólida de jogadores. Seria melhor se a produtora Monolith investisse seu tempo na criação de um modo cooperativo para a campanha principal.
De uma forma geral, F.E.A.R.2: Project Origin agrada e cumpre seu objetivo: é um jogo de tiro em primeira pessoa sólido e bem produzido, com uma trama condutora de alta qualidade. Sua dificuldade não assustará os novatos no gênero mas a atormentada Alma garantirá bons sustos a todos. As novidades na mecânica de jogo e o visual aperfeiçoado o colocam um degrau acima do jogo original e permitem esquecer os fiascos que foram as expansões. Essa é a verdadeira sequência de F.E.A.R. e só por isso merece um lugar na prateleira dos fãs de jogos de tiro.